当前位置: 首页 > news >正文

33. UE5 RPG使用增强输入激活GameplayAbility(三)

在前面的文章,我们实现了使用GameplayTag和InputAction的对应绑定的数据,并且添加到了增强输入映射的上下文中,实现了通过按键打印对应的GameplayTag,这只是我们基础需要制作的。目的主要是为了实现在GameplayAblity上面设置对应的Tag,在按下对应按键时,可以激活技能。
前面的步骤实现了,接下来,我们将在GA的基类上面增加一个GameplayTag配置属性,然后在给角色应用GA时,将GameplayTag设置给GA的实例,在触发InputAction的时候,通过遍历,找到被应用的GA里面有相同的Tag的GA,然后通过代码去触发。

实现

首先,我们需要再技能的基类上增加一个GameplayTag的配置属性,这样,我们就可以在技能蓝图上设置它所使用的GameplayTag了。

public:UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Input")FGameplayTag StartupInputTag;

在ASC中实现新的激活事件

接下来,我们要实现在运行时,应用GA时,需要在GamplayAbilitySpec身上将设置的GameplayTag存储下来。
DynamicAbilityTags是一个FGameplayTagContainer类型,它也是可以复制到服务器的,并且在创建GameplayAbilitySpec自动生成。
AbilitySpec.Ability是可以从Spec身上去获取实例的技能基类,并且它也是一个常量对象,我们在其身上设置的参数需要再常量身上去获取。

AbilitySpec.DynamicAbilityTags.AddTag(Cast<UGameplayAbilityBase>(AbilitySpec.Ability)->StartupInputTag);

我们修改ASC中添加技能的函数,它接收的参数是一个技能类的列表,然后遍历,我们在遍历里面通过类去创建Spec实例,如果Spec实例能够转换成我们创建的技能基类对象,那么,我们将基类对象身上设置的Tag设置到DynamicAbilityTags里面。
最后,我们将不会直接激活技能,而是只应用技能,然后通过按键触发技能。

void UAbilitySystemComponentBase::AddCharacterAbilities(const TArray<TSubclassOf<UGameplayAbility>>& StartupAbilities)
{for(const TSubclassOf<UGameplayAbility> AbilityClass : StartupAbilities){FGameplayAbilitySpec AbilitySpec = FGameplayAbilitySpec(AbilityClass, 1);if(const UGameplayAbilityBase* AbilityBase = Cast<UGameplayAbilityBase>(AbilitySpec.Ability)){AbilitySpec.DynamicAbilityTags.AddTag(AbilityBase->StartupInputTag);GiveAbility(AbilitySpec); //只应用不激活// GiveAbilityAndActivateOnce(AbilitySpec); //应用技能并激活一次}}
}

下面,我们将在ASC上面增加两个函数,一个是触发技能的悬停时触发的函数,另一个是触发技能时按键离开时的。这两个函数都需要一个参数Tag去查找需要激活技能。

	void AbilityInputTagHold(const FGameplayTag& InputTag);void AbilityInputTagReleased(const FGameplayTag& InputTag);

在函数实现中,我们首先判断传入的InputTag是否可用

if(!InputTag.IsValid()) return;

然后遍历所有已经应用的技能,GetActivatableAbilities()将返回一个可激活技能的列表

for(auto AbilitySpec : GetActivatableAbilities())

然后我们将对Tag进行比对,判断Spec上设置的Tag和传入的Tag是否相同,如果相同,将对技能处理。

if(AbilitySpec.DynamicAbilityTags.HasTagExact(InputTag))

在技能悬停事件里面,我们首先调用告知GameplayAbility,此技能被触发按下事件,

AbilitySpecInputPressed(AbilitySpec);

防止技能重复被激活,判断当前技能是否处于激活状态

if(!AbilitySpec.IsActive())

尝试激活技能,这里尝试激活,是因为技能激活有很多限制,你调用了激活,只有在符合条件的情况下,才真正被激活。

TryActivateAbility(AbilitySpec.Handle);

而在Released函数内,我们调用了下面函数,告知技能按键事件被抬起。

AbilitySpecInputReleased(AbilitySpec);

这两个事件会触发技能上面的回调,来实现更多的逻辑,我们可以在技能里面覆盖它来实现

	virtual void InputPressed(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo) override;virtual void InputReleased(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo) override;

下面是在ASC实现的一个激活事件和取消事件的完整代码。

void UAbilitySystemComponentBase::AbilityInputTagHold(const FGameplayTag& InputTag)
{if(!InputTag.IsValid()) return;for(auto AbilitySpec : GetActivatableAbilities()){if(AbilitySpec.DynamicAbilityTags.HasTagExact(InputTag)){AbilitySpecInputPressed(AbilitySpec);if(!AbilitySpec.IsActive()){TryActivateAbility(AbilitySpec.Handle);}}}
}void UAbilitySystemComponentBase::AbilityInputTagReleased(const FGameplayTag& InputTag)
{if(!InputTag.IsValid()) return;for(auto AbilitySpec : GetActivatableAbilities()){if(AbilitySpec.DynamicAbilityTags.HasTagExact(InputTag)){AbilitySpecInputReleased(AbilitySpec);}}
}

在PlayerController中修改并调用ASC的激活事件

接下来,我们将在PlayerController(PC主要储存角色操作的的相关内容的)里,触发操作后,调用ASC身上新创建的函数来触发技能激活。现在,我们还无法在PC身上获取ASC,所以,首先添加一个获取ASC的函数。
我们先创建一个变量存储ASC,然后再增加一个获取ASC的函数。

	UPROPERTY()TObjectPtr<UAbilitySystemComponentBase> AbilitySystemComponentBase;UAbilitySystemComponentBase* GetASC();

然后在函数实现这里,判断ASC是否被设置,如果没有被设置,将通过GAS的函数库去获取,这个静态函数将通过接口去获取

UAbilitySystemComponentBase* APlayerControllerBase::GetASC()
{if(AbilitySystemComponentBase == nullptr){AbilitySystemComponentBase = Cast<UAbilitySystemComponentBase>(UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(GetPawn()));}return AbilitySystemComponentBase;
}

接着,我们修改之前在PC里面触发的事件的函数,之前实现到了打印Tag,现在我们将其修改掉, 不再打印

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagPressed(FGameplayTag InputTag)
{GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 3.f, FColor::Red, *InputTag.ToString());
}void APlayerControllerBase::AbilityInputTagReleased(FGameplayTag InputTag)
{GEngine->AddOnScreenDebugMessage(2, 3.f, FColor::Blue, *InputTag.ToString());
}void APlayerControllerBase::AbilityInputTagHold(FGameplayTag InputTag)
{GEngine->AddOnScreenDebugMessage(3, 3.f, FColor::Yellow, *InputTag.ToString());
}

在函数里,我们需要通过ASC去调用前面实现的激活技能函数,但是我们还无法确保ASC不为空指针,先做一下判断,然后返回。

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagPressed(FGameplayTag InputTag)
{// GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 3.f, FColor::Red, *InputTag.ToString());
}void APlayerControllerBase::AbilityInputTagReleased(FGameplayTag InputTag)
{if(GetASC() == nullptr) return;GetASC()->AbilityInputTagReleased(InputTag);
}void APlayerControllerBase::AbilityInputTagHold(FGameplayTag InputTag)
{if(GetASC() == nullptr) return;GetASC()->AbilityInputTagHold(InputTag);
}

测试

接下来,我们编译代码,解决bug,然后打开UE,找到之前我们做技能测试的蓝图,上面已经可以设置Tag了。
我们设置一个使用鼠标左键触发当前技能
在这里插入图片描述
我们之前测试时,在技能激活时触发ActivateAbility字符串打印,然后在一秒后触发技能关闭,并在屏幕打印技能结束
在这里插入图片描述

编辑运行,正常运行技能将不会被激活,而是在鼠标左键点击时触发
在这里插入图片描述

http://www.lryc.cn/news/334005.html

相关文章:

  • speech to text 库FastASR交叉编译arm target的配置
  • WPS快速将插入Excle数据插入Word
  • Springboot 集成Rabbitmq之延时队列
  • 【云开发笔记NO.22】运用云原生产品打造技术中台
  • C++进阶(五) 哈希
  • 【算法基础】基于异或的排序、基于异或的经典面试题
  • HTML2:列表和表格
  • 用于无人机小型化设计的高精度温补晶振
  • 轨迹规划 | 图解最优控制LQR算法(附ROS C++/Python/Matlab仿真)
  • 工业视觉检测
  • wheeltec轮趣ROS教育机器人的网络连接
  • 【Linux ARM 裸机】开发环境搭建
  • 怎么保证缓存与数据库的最终一致性?
  • 免费SSL通配符证书/SSL泛域名证书获取教程
  • mysql结构与sql执行流程
  • vue快速入门(十二)v-key索引标志
  • 智能网联汽车自动驾驶数据记录系统DSSAD数据配置
  • linux知识点
  • 微信小程序实现滚动标签
  • 大语言模型上下文窗口初探(下)
  • Java整合ElasticSearch8.13
  • 2.网络编程-HTTP和HTTPS
  • MTK i500p AIoT解决方案
  • ES入门十四:分词器
  • 汇编——SSE打包整数
  • 动态规划(2)
  • JetBrains IDE 2024.1 发布 - 开发者工具
  • C++ 构造函数中的参数顺序
  • Git Flow困境逃脱指南
  • MySQL的sql_mode模式简介