当前位置: 首页 > news >正文

初探 Cocos Creator: 碰撞与物理系统

前言

不知道你刚开始玩碰撞时,会不会遇到始终无法触发碰撞事件?玩物理系统时,自由落体的刚体会穿过 “地面” 刚体等情况?没错我全都遇到过,那么下面我就用红蓝色方块,简单实战一下 Cocos Creator 的碰撞与物理系统。

场景创建

场景很简单,一个白色背景,两个红蓝色玩家,和一个绿色大草地。创建的方式也很简单,全部采用 Sprite 单色。

节点创建

层级管理器 ->Canvas 右键 -> 创建节点 -> 创建渲染节点 ->Sprite(单色)。

颜色填充

在属性检查器,找到 Node 下的 Color,选择色盘里的一颜色即可。

分组

由于物理和碰撞中都要用到,这里就提前给两个玩家和绿草地创建分组并分配好。在属性检查器的 Node 中,找到 Group 点击编辑再添加,如下图。

碰撞匹对

将三个分组进行碰撞的匹对,一定要勾选这个,不然后面测试碰撞无法触发回调,而是直接穿过另一个物体。

碰撞系统测试

碰撞组件添加

碰撞组件有三种,Box(盒状)、Circle(圆形)、Polygon(多边形),可以根据不同的物体形状选择对应组件类型,比如像赛车的就可以选盒状,合成西瓜的那种就可以选圆形。在层级管理器中选中节点,进入属性检查器,添加组件,选择碰撞组件,Box Collider。

参数介绍(Box)

Tag: 用于给在同一节点下,标识不同碰撞组件的

Offset: 碰撞的中心点位置,用于给碰撞范围定位

Size: 默认是物品节点的大小,其实是物体碰撞的范围大小

脚本测试

创建脚本,开启碰撞监听和碰撞范围绘制 Debug,update 中添加红色方块向右移动,设置碰撞产生的回调。最后拖入节点的属性面板中,前提相关物品都添加了碰撞组件,并且也勾选了碰撞匹对。

const {ccclass, property} = cc._decorator;@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {onLoad() {}start() {// 碰撞系统(绘制和监听开启)var manager = cc.director.getCollisionManager();manager.enabled = true;manager.enabledDebugDraw = true;manager.enabledDrawBoundingBox = true;}update(dt) {this.node.x += dt * 50;}/*** 当碰撞产生的时候调用* param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件* param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件*/onCollisionEnter(other, self) {console.log("red_collision_enter_1");}/*** 当碰撞产生后,碰撞结束前的情况下,每次计算碰撞结果后调用* @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件* @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件*/onCollisionStay(other, self) {console.log("red_collision_stay_2");}/*** 当碰撞结束后调用* @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件* @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件*/onCollisionExit(other, self) {console.log("red_collision_exit_3");}}

物理系统测试

物理碰撞组件添加

选择物理组件下的 Box(添加组件 -> 物理组件 ->Collider->Box),碰撞 + 刚体。参数就不介绍了,在编辑器里悬浮文字就可以看到用法描述,不过 刚体(RigidBody)的 “Type” 需要注意一下。

脚本测试

脚本中开启物理系统才可以看到自由落体效果,而碰撞监听需要在属性检查器的刚体中 “Enabled Contact Listen” 开启。

const {ccclass, property} = cc._decorator;@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {onLoad() {// 开启物理系统cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;// 物理物品绘制/*cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = cc.PhysicsManager.DrawBits.e_aabbBit |cc.PhysicsManager.DrawBits.e_pairBit |cc.PhysicsManager.DrawBits.e_centerOfMassBit |cc.PhysicsManager.DrawBits.e_jointBit |cc.PhysicsManager.DrawBits.e_shapeBit;*/}start() {}update(dt) { }/**刚体的属性Enabled Contact Listen必须开启**/// 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次onBeginContact(contact, selfCollider, otherCollider) {console.log("~collider start1111111111111111111111~");}// 只在两个碰撞体结束接触时被调用一次onEndContact(contact, selfCollider, otherCollider) {console.log("~collider end2222222222222222222222222~");}// 每次将要处理碰撞体接触逻辑时被调用onPreSolve(contact, selfCollider, otherCollider) {console.log("~pre collider3333333333333333333333333~");}// 每次处理完碰撞体接触逻辑时被调用onPostSolve(contact, selfCollider, otherCollider) {console.log("~solve44444444444444444444444444444444~");}}

http://www.lryc.cn/news/322189.html

相关文章:

  • Vue组件封装方案对比——v-if方式与内置component方式
  • python与excel第四节 批量新增、删除工作表
  • 计算机网络——计算机网络体系结构
  • 近期常用linux命令总结
  • 变配电站配电监控解决方案--变电站综合自动化系统
  • 【ollama】linux、window系统更改模型存放位置,全网首发2024!
  • Spring 被打暴了! vs Javalin vs Solon
  • IDEA中快速配置Git
  • vscode用SSH远程开发c语言
  • 鸿蒙Next 支持数据双向绑定的组件:Checkbox--Search--TextInput
  • 跨越时空的纽带:探索Facebook如何连接人与人
  • LabVIEW湍流等离子体束热效率优化
  • 21个 JVM 技术点详解(附面试解答)
  • mysql逗号分隔字段拆成行简述
  • 最新梨花带雨网页音乐播放器二开优化修复美化版全开源版本源码下载
  • golang 操作redis
  • macOS - 获取硬件设备信息
  • 突破编程_C++_STL教程( queue 的基础知识)
  • Hystrix 容错机制数据监控可视界面无法加载
  • 【Java】POI解析excel
  • AI浸入社交领域,泛娱乐APP如何抓住新风口?
  • 遥感图像地物分类流程
  • JS13-事件的绑定和事件对象Event
  • pycorrector检测OCR错字实践
  • RDD算子介绍(三)
  • Redis的脑裂问题
  • 【算法】雪花算法生成分布式 ID
  • FFplay使用滤镜添加字幕到现有视频显示
  • 【Python + Django】Django模板语法 + 请求和响应
  • 大数据面试总结 四