当前位置: 首页 > news >正文

Unity - 搬砖日志 - BRP 管线下的自定义阴影尺寸(脱离ProjectSettings/Quality/ShadowResolution设置)

文章目录

  • 环境
  • 原因
  • 解决
    • CSharp 脚本
    • 效果预览 - Light.shadowCustomResolution
    • 效果预览 - Using Quality Settings
  • 应用
    • ControlLightShadowResolution.cs Component
    • Tools Batching add the Component to all Light
  • References


环境

Unity : 2020.3.37f1
Pipeline : BRP


原因

(好久没搬砖了,偶尔健身一下,顺便将这些无技术含量的内容,记到 blog,不要记在脑子)

最近给项目做优化的过程中
发现 BRP 管线下的 Shadow Resolution 只能在 Project Settings/Quality/Shadow Resolution 去设置
而且发现
Shadow Resolution 的一些枚举为:

  • Low Resolution - 1K
  • Medium Resolution - 2K
  • High Resolution - 4K
  • Very High Resolution - 4K (这个可能因硬件不同而不同)

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述


解决

但是如果想要设置更小的 shadow resolution 的话,这步就没辙了?
还好我去公司中台请教了 TA 专家,他说 BRP 中一样是可以设置的

在这里插入图片描述


CSharp 脚本

// jave.lin 2023/03/06 custom shadow resolution
// refer to : https://docs.unity3d.com/Manual/shadow-mapping.htmlusing UnityEngine;public enum eCustomShadowResolution
{UsingQualitySettings = 0,Low = 128,Medium = 256,High = 512,VeryHigh = 1024,
}[ExecuteInEditMode]
public class LightCustomShadowResolution : MonoBehaviour
{public bool runInUpdate = true;public eCustomShadowResolution shadowSize = eCustomShadowResolution.High;private Light lightComp;private void Update(){if (runInUpdate){if (lightComp == null){lightComp = GetComponent<Light>();}if (lightComp == null){return;}lightComp.shadowCustomResolution = (int)shadowSize;}}
}

效果预览 - Light.shadowCustomResolution

Light.shadowCustomResolution = val

  • 这个 val 不等于 0 的话,就是自定义设置,这个 val 会自动 mostest NPOT == Mostest Next Power Of Tow
  • 这个 val 等于 0 的话,就是使用 Quality Settings 的全局配置
    请添加图片描述

效果预览 - Using Quality Settings

请添加图片描述


应用

只需要编写工具,批量对项目中的 Scene、Prefab,遍历其下所有 Light 的 GameObject 添加 改组件即可


ControlLightShadowResolution.cs Component

// jave.lin 2023/03/06 control light shadow resolution, [attach to light]using UnityEditor.SearchService;
using UnityEngine;
using War.Script;[ExecuteInEditMode]
public class ControlLightShadowResolution : MonoBehaviour
{public eLightShadowResolutionFollowQualitySetting followQualitySetting;public int shadowSize;#if UNITY_EDITORpublic bool runInUpdate = true;
#endifprivate Light lightComp;private void Start(){int level = UIInterface.GetCsharpEventCenterLevel();OnQualityLevelChanged(level);// TODO: xxx 修改为对应的时间名EventMgr.Instance.RemoveEvent<int>("xxx", OnQualityLevelChanged);EventMgr.Instance.AddEvent<int>("xxx", OnQualityLevelChanged);}private void OnDestroy(){// TODO: xxx 修改为对应的时间名EventMgr.Instance.RemoveEvent<int>("xxx", OnQualityLevelChanged);}#if UNITY_EDITORprivate void Update(){if (runInUpdate){ApplyChanged();}}
#endifprivate void OnQualityLevelChanged(int lv){if (followQualitySetting == eLightShadowResolutionFollowQualitySetting.On){shadowSize = 0;}else{eQualityLevel level = (eQualityLevel)lv;switch (level){case eQualityLevel.VeryLow:shadowSize = (int)eLightCustomShadowResolutionSize.VeryLow;break;case eQualityLevel.Low:shadowSize = (int)eLightCustomShadowResolutionSize.Low;break;case eQualityLevel.Medium:shadowSize = (int)eLightCustomShadowResolutionSize.Medium;break;case eQualityLevel.High:shadowSize = (int)eLightCustomShadowResolutionSize.High;break;default:break;}}ApplyChanged();}private void ApplyChanged(){if (lightComp == null){lightComp = GetComponent<Light>();}if (lightComp == null){return;}lightComp.shadowCustomResolution = shadowSize;}
}

Tools Batching add the Component to all Light

// 伪代码
var scene = EditorSceneManager.xxxByPath("xxx");
var roots = scene.GetxxxxRoots();
foreach (var root in roots)
{var lights = root.GetComponents<Light>();// 剩下的同下代码
}
    public static void AddControlLightShadowResolution(){var lights = GameObject.FindObjectsOfType<Light>();foreach (var light in lights){if (light == null)continue;ControlLightShadowResolution comp = light.transform.GetComponent<ControlLightShadowResolution>();if (light.lightmapBakeType == LightmapBakeType.Realtime){if (comp == null){light.gameObject.AddComponent<ControlDepthMode>();}}else{if (comp != null){if (Application.isPlaying)GameObject.Destroy(comp);elseGameObject.DestroyImmediate(comp);}}}}

References

  • shadow-mapping - unity 官方 shadow map 文档
http://www.lryc.cn/news/32195.html

相关文章:

  • 如何在SSMS中生成和保存估计或实际执行计划
  • mac 环境下安装MongoDB
  • RTOS中相对延时和绝对延时的区别
  • Solon2 项目整合 Nacos 配置中心
  • Linux 路由表说明
  • MIPI协议
  • 第十届CCF大数据与计算智能大赛总决赛暨颁奖典礼在苏州吴江顺利举办
  • PMP高分上岸人士的备考心得,分享考试中你还不知道的小秘密
  • ubuntu下编译libpq和libpqxx库
  • ESP-C2系列模组开发板简介
  • linux权限管理
  • 提高生活质量,增加学生对校园服务的需求,你知道有哪些?
  • Antlr4:使用grun命令,触发NoClassDefFoundError
  • 基于rootfs构建Docker镜像
  • 电脑文件软件搬家迁移十大工具
  • 【数据库】排名问题
  • 【redis学习篇】主从哨兵集群架构详解
  • 基于jdk8的HashMap源码解析
  • 深度学习J1周-ResNet50算法实战与解析_鸟类识别(CNN)
  • SpringBoot中一行代码解决字符串向枚举类型转换的问题
  • Praat之基频分析
  • 乡村企业门户网站
  • Deploy Workshop|DIY部署环境,让OceanBase跑起来
  • 【CPP】定义一个类
  • 谷歌广告投放步骤流程是什么?一文带你全方位了解实操细节
  • TypeScript 怎么去查找类型定义的?
  • NPM包管理器
  • IT英语记录
  • SRS4.0 源码分析- RTC模块相关类
  • 数位DP