当前位置: 首页 > news >正文

Three.js学习6:透视相机和正交相机

一、相机

相机 camera,可以理解为摄像机。在拍影视剧的时候,最终用户看到的画面都是相机拍出来的内容。

Three.js 里,相机 camera 里的内容就是用户能看到的内容。从这个角度来看,相机其实就是用户的视野,就像用户的眼睛

Three.js 主要有四种不同的相机模式:

  • 透视相机 PerspectiveCamera:具有透视效果,近大远小,也是用的最多的相机。

  • 正交相机 OrthographicCamera:不具有透视效果,所有的元素的尺寸大小都是相同的,不管距离。

  • 立体相机 StereoCamera:主要做VR用的。就是让左右视觉有点点不一样的相机。

  • 立方体相机 CubeCamera:主要用作反射镜面纹理。

本文主要讨论透视相机和正交相机。

前面案例中应用到的轨道控制器,名为轨道,其实控制的就是相机的视角。

 二、透视相机

透视相机(PerspectiveCamera)中的物体具有“近大远小”的特点,是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。

1. 参数解析

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far );

其参数分别为:

  1. fov :摄像机视锥体垂直视野角度,以角度来表示。默认值是50

  2. aspect :摄像机视锥体宽高比:默认值为 1,一般用渲染器到宽高比

  3. near:摄像机视锥体近截面,默认值是0.1

  4. far:摄像机视锥体远截面,默认值是2000

const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
scene.add( camera );

 只有在视锥体范围内,近截面和远截面之间的物体才会被渲染出来。

Three.js 编辑器里视锥体的样子:

 

可以通过点语法的形式修改相机视锥体的参数,但是必须调用camera.updateProjectionMatrix() 方法,让修改生效。

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, winW/winH,1, 10);
camera.near = 5;    // 修改参数
camera.far = 37;
camera.updateProjectionMatrix();   // 让参数修改生效

2. 修改相机坐标

因为,相机默认在原点上,物体也默认在原点上。所以,要看到物品,要把相机往后挪动位置,也既修改 z 轴位置。

// 调整相机位置 x,y,z
camera.position.z = 0;
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 10;// 或者 
camera.position.set(0,0,10);

3. 镜头对准物体

不过有时候,移动相机的时候,相机必须要盯着目标物体,避免物体跑出视野之外。

camera.lookAt( Xmesh.position ); // 相机镜头盯着x物体

也可以对准某个具体的位置:

camera.lookAt(new THREE.Vector3(x,y,z));

4. 缩放镜头

camera.zoom = 4;
camera.updateProjectionMatrix();   // 让参数修改生效

获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为1

  • >1:镜头里的物体会被放大

  • <1:物体会被缩小

  • =1:物体正常大小

必须调用camera.updateProjectionMatrix() 方法,让修改生效。

三、正交相机

正交相机(OrthographicCamera),无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染物体的大小都保持不变。

主要用于渲染 2D 场景或者UI元素。如下图所示:

 1. 参数解析

const camera = new THREE.OrthographicCamera(OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far);
scene.add( camera );

其参数依次分别为:

  • left : 摄像机视锥体左侧面

  • right : 摄像机视锥体右侧面。left 与 right 互为反数。

  • top:摄像机视锥体上侧面

  • bottom: 摄像机视锥体下侧面。top 与 bottom 互为反数。

  • near : 摄像机视锥体近截面。其默认值为0.1

  • far: 摄像机视锥体远截面。其默认值为2000

这几个参数刚好组成一个立方体。

 例如:

const k = winW / winH; //canvas画布宽高比
const s = 2; // 显示控制系数。
const camera = new THREE.OrthographicCamera( -s*k, k*s, s, -s, 0.1, 2000 );
camera.position.set(8,8,8);
scene.add( camera );

为了保持照相机的横竖比例,需要保证 (right - left)(top - bottom) 的比例与 Canvas(也就是渲染器)宽度与高度的比例一致。所以才有了两个变量 k、s。

  • 变量 k:render 渲染的宽高比。因为,正交相机默认渲染的是一个正方形,但是我们渲染的范围(canvas)不一定是一个正方形。正交相机区域将被拉伸以适合我们的矩形画布,因此我们需要使用画布的宽高比。

  • 变量 S 是正交相机显示控制系数。值越小,画面越大。反之,画面越小。如果为1,画面会很大。所以,这里用“单位”的2倍。当然,也可以根据需要自行调整数据。

Three.js 编辑器里正交相机视锥体的样子:

跟透视相机一样,可以通过点语法的形式修改相机视锥体的参数,但是必须调用camera.updateProjectionMatrix() 方法,让修改生效。  

2. 正交相机例子

let winW = window.innerWidth;
let winH = window.innerHeight;// 场景
const scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color("#cccccc");// 网格辅助器
const grid = new THREE.GridHelper(1000,10);
scene.add(grid);// 物体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100,100,100);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:"#f00"
});
const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
mesh.position.set(0,0,0);
scene.add( mesh );// 正投影相机案例
const k = winW / winH; //canvas画布宽高比
const s = 2; // 显示控制系数。网格单位*2
const camera = new THREE.OrthographicCamera( -s*k, k*s, s, -s, 0.1, 2000 );
camera.position.set(8,8,8);
scene.add( camera );// 渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( winW, winH );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
renderer.render(scene, camera);// 轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.update();
controls.addEventListener(function(){console.info( camera.position );
});// 动画
function aniFun(){renderer.render( scene, camera );controls.update();requestAnimationFrame( aniFun );
}
aniFun();

可以看到,正交相机的图像是没有近大远小的透视感的。

四、相机切换示例

 html:

<div class="btns"><button type="button"  id="tsBtn">透视相机</button><button type="button"  id="zjBtn">正交相机</button><h1 id="tit">透视相机</h1>
</div><script type="importmap">{"imports":{"three":"./js/three.module.min.js","three/addons/":"./js/jsm/"}}
</script>
<script type="module" src="./js/myjs5-3.js"></script>

JS:

import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js";let scene,camera,controls, grid,renderer;
let winW = window.innerWidth,winH = window.innerHeight;let  tsBtn = document.getElementById("tsBtn"),zjBtn = document.getElementById("zjBtn"),tit = document.getElementById("tit");// 场景
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color("#cccccc");// 透视相机
function pCamera(){camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, winW/winH,1, 1000);camera.position.set( 8,8,8 );camera.lookAt( scene.position );scene.add( camera );
}// 正交相机
function oCamera(){const k = winW / winH; //canvas画布宽高比const s = 8; // 显示控制系数。camera = new THREE.OrthographicCamera( -s*k, k*s, s, -s, 0.1, 2000 );camera.position.set(8,8,8);camera.lookAt( scene.position );scene.add( camera );
}// 渲染器
function renderFun(){renderer = new THREE.WebGLRenderer();renderer.setSize( winW, winH );document.body.appendChild( renderer.domElement );
}// 网格辅助
function gridHelperFun(){grid = new THREE.GridHelper(10,10);scene.add(grid);
}// 立方体
function cubeFun(){let geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);let metiral = new THREE.MeshBasicMaterial({color:"#ff3300"});let mesh = new THREE.Mesh( geometry, metiral);scene.add( mesh );
}// 函数调用
pCamera();
renderFun();
gridHelperFun();
cubeFun();renderer.render(scene, camera);// 动画渲染
function animateFun(){// 渲染renderer.render( scene, camera);requestAnimationFrame(animateFun);
}
animateFun();// 按钮事件
tsBtn.addEventListener("click",function(){pCamera();renderer.render(scene, camera);tit.innerHTML = "透视相机";
});
zjBtn.addEventListener("click",function(){oCamera();renderer.render(scene, camera);tit.innerHTML = "正交相机";
});

http://www.lryc.cn/news/294893.html

相关文章:

  • ❤ React18 环境搭建项目与运行(地址已经放Gitee开源)
  • 2024 RTE行业(实时互动行业)人才发展学习总结
  • 92.网游逆向分析与插件开发-游戏窗口化助手-显示游戏数据到小助手UI
  • Stable Diffusion 模型下载:majicMIX fantasy 麦橘幻想
  • docker compose安装minio
  • 二、SSM 整合配置实战
  • 『运维备忘录』之 Yum 命令详解
  • CSS中可继承与不可继承属性有哪些
  • Zephyr NRF7002 实现AppleJuice
  • (已解决)vue+element-ui实现个人中心,仿照原神
  • Webpack插件浅析
  • 【Java 数据结构】反射
  • LangChain结合通义千问的自建知识库
  • 【证书管理】实验报告
  • App Store外区账号分享
  • 判断字符串是否包含正则表达式默认的特殊字符c++
  • 【蓝桥杯选拔赛真题64】python数字塔 第十五届青少年组蓝桥杯python 选拔赛比赛真题解析
  • javaEE - 23( 21000 字 Servlet 入门 -1 )
  • 【sentinel流量卫兵搭建与微服务整合】
  • Linux环境下配置mysql主从复制
  • 生物素-PEG4-酪胺,Biotin-PEG4-TSA,应用于酶联免疫吸附实验
  • Android:文件读写
  • 2024/2/5
  • 政安晨:示例演绎Python的函数与获取帮助的方法
  • 88 docker 环境下面 前端A连到后端B + 前端B连到后端A
  • k8s学习-Service Account和RBAC授权
  • SpringMVC-响应数据
  • 数学建模:数据相关性分析(Pearson和 Spearman相关系数)含python实现
  • 使用pandas将excel转成json格式
  • 双向链表的插入、删除、按位置增删改查、栈和队列区别、什么是内存泄漏