当前位置: 首页 > news >正文

【Unity程序技巧】加入缓存池存储地图资源,节省资源,避免多次CG

在这里插入图片描述


👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅

👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!

👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏:Unity基础实战

🅰️



文章目录

    • 🅰️
    • 前言
    • 🎶(==1==) 未添加缓存池之前
    • 🎶(==2==) 添加缓存池后
    • 🎶(==3==)缓存池 脚本
    • 🅰️


前言

  • 添加缓存池的本质其实就是资源的循环利用,减少多次CG。也就是说,当我们需要销毁一个物体的时候我们需要用到的story,但是多次的destroy,它会触发我们的CG回收,那此时我们如果说用一个列表或者是字典。形成了一个缓存池,让他临时存放,我们需要多次销毁的一个物体的话,那么它就避免了多次产生C机的回收机制。此时我们可以选择让存进去的物体失活,需要的时候再激活,把它存取出来,让就可以进行一个循环的利用。

🎶(1 未添加缓存池之前


在这里插入图片描述


🎶(2 添加缓存池后


在这里插入图片描述


🎶(3缓存池 脚本


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;/// <summary>
/// 抽屉数据 
/// </summary>
public class PoolData
{//抽屉中 对象挂载的父节点public GameObject fatherObj;//对象的容器public List<GameObject> poolList;public PoolData(GameObject obj, GameObject poolObj){//给我们的抽屉 创建一个父对象 并且把他作为我们pool(衣柜)对象的子物体fatherObj = new GameObject(obj.name);fatherObj.transform.parent = poolObj.transform;poolList = new List<GameObject>() {};PushObj(obj);}/// <summary>/// 往抽屉里面 压都东西/// </summary>/// <param name="obj"></param>public void PushObj(GameObject obj){//失活 让其隐藏//obj.SetActive(false);  //可放在外部去激活//存起来poolList.Add(obj);//设置父对象obj.transform.parent = fatherObj.transform;}/// <summary>/// 从抽屉里面 取东西/// </summary>/// <returns></returns>public GameObject GetObj(Transform parent)  //参数为需要设置的父对象{GameObject obj = null;//取出第一个obj = poolList[0];//对物体的Y轴进行约束obj.GetComponent<Rigidbody>().constraints = RigidbodyConstraints.FreezePositionY;poolList.RemoveAt(0);//激活 让其显示obj.SetActive(true);//断开了父子关系obj.transform.SetParent(parent);return obj;}
}/// <summary>
/// 缓存池模块 
/// </summary>
public class PoolManager : SingleManager <PoolManager>
{//缓存池容器 (衣柜)public Dictionary<string, PoolData> poolDic = new Dictionary<string, PoolData>();private GameObject poolObj;/// <summary>/// 从缓存池中拿东西/// </summary>/// <param name="名字"></param>/// <param parent="挂载的父对象"></param>/// <param position="实例化的位置"></param>/// <param rotation="实例化的角度"></param>/// <param callBack="委托"></param>public void GetObj(string name, Transform parent, UnityAction<GameObject> callBack) //第三个参数为挂载的父对象{if(poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].poolList.Count > 0){callBack(poolDic[name ].GetObj(parent));}else{//同步加载GameObject obj = GameObject.Instantiate(ResManager.GetInstance().Load<GameObject>("prefabs/" + name));obj.name = name;  callBack(obj);  //返回实例化的物品给委托通过异步加载资源 创建对象给外部用//ResManager .GetInstance().LoadAsync<GameObject>("prefabs/"+name, (o) =>//{//    o.name = name;//    callBack(o);//});//obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));//把对象名字改的和池子名字一样//obj.name = name;}}/// <summary>/// 换暂时不用的东西给池子/// </summary>public void PushObj(string name, GameObject obj){if (poolObj == null)poolObj = new GameObject("Pool");//里面有抽屉if (poolDic.ContainsKey(name)){poolDic[name].PushObj(obj);}//里面没有抽屉else{          poolDic.Add(name, new PoolData(obj, poolObj));}}/// <summary>/// 清空缓存池的方法 /// 主要用在 场景切换时/// </summary>public void Clear(){poolDic.Clear();poolObj = null;}
}

🅰️


⭐【Unityc#专题篇】之c#进阶篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#核心篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#基础篇】

⭐【Unity-c#专题篇】之c#入门篇】

【Unityc#专题篇】—进阶章题单实践练习

⭐【Unityc#专题篇】—基础章题单实践练习

【Unityc#专题篇】—核心章题单实践练习


你们的点赞👍 收藏⭐ 留言📝 关注✅是我持续创作,输出优质内容的最大动力!


在这里插入图片描述


http://www.lryc.cn/news/246384.html

相关文章:

  • 虹科Pico汽车示波器 | 汽车免拆检修 | 2016款东风悦达起亚K5车发动机怠速抖动严重、加速无力
  • 4.Spring源码解析-loadBeanDefinitions(XmlBeanDefinitionReader)
  • PHP 针对人大金仓KingbaseES自动生成数据字典
  • java选择排序和冒泡排序
  • linux反弹shell
  • Go字符串类型
  • DjiTello + YoloV5的无人机的抽烟检测
  • 数据库取多个时间字段的最大值
  • C/C++ 实现Socket交互式服务端
  • kotlin 防范竞态
  • 超分辨率重建
  • 防止恶意攻击,服务器DDoS防御软件科普
  • nint和Pattern matching介绍(C#)
  • 部署jenkins一直显示Please wait while Jenkins is getting ready to work
  • Redis性能压测、监控工具及优化方案
  • 使用NVM管理多个Nodejs版同时本支持vue2、vue3
  • 局域网的网络ip不稳定问题
  • uniapp (vue3)生成二维码
  • Android11编译第八弹:root用户密码设置
  • XML Schema中的attributeFormDefault
  • 数据结构 / 结构体字节计算
  • rancher2.6 docker版本部署
  • UE5人物残影学习(材质实现)
  • Spring Boot 内置工具类
  • C语言--每日选择题--Day27
  • 黑马程序员索引学习笔记
  • 新手如何对一个web网页进行一次渗透测试
  • vs2019 - MFC对话框程序的工程名称不支持下划线命名法
  • java JDBCUtils 使用静态代码块连接数据库 全程值保持一次连接
  • 剑指 Offer(第2版)题解(C++ Version)