当前位置: 首页 > news >正文

webGL编程指南 第四章 平移+旋转.RotatdTanslatedTriangle.html

我会持续更新关于wegl的编程指南中的代码。

当前的代码不会使用书中的缩写,每一步都是会展开写。希望能给后来学习的一些帮助

git代码地址 :git

本篇文章将把旋转和平位移结合起来,因为矩阵的不存在交换法则

文章中设计的矩阵地址在这里​​​​​​

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><script src="../tool/cuon-matrix.js"></script>
</head><body><h1>先平移再旋转</h1><h3>可以按下按键ADSW</h3><P id="rotate"></P><P id="translate"></P><canvas id='canvas'></canvas><script>let canvas = document.getElementById('canvas');canvas.width = window.innerWidth;canvas.height = window.innerHeight;let gl = canvas.getContext('webgl');let vertexShaderSource = `attribute vec4 a_Position;uniform mat4 u_mat4; //位移变量void main(){gl_Position=u_mat4*a_Position;}`let fragmentShaderSouce = `precision mediump float;void main(){gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}`// 创建顶点着色器let vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);//  设置着色器源代码gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource)// 编译着色器gl.compileShader(vertexShader)//创建片元着色器let fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 设置着色器源代码gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSouce)// 编译着色器gl.compileShader(fragmentShader)//创建渲染程序let program = gl.createProgram();// 附着顶点着色器和片元着色器到渲染程序gl.attachShader(program, vertexShader);gl.attachShader(program, fragmentShader);// 链接渲染程序gl.linkProgram(program);//使用当前渲染程序gl.useProgram(program)//检测着色器的链接是否正确if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {throw gl.getProgramInfoLog(program);} //创建矩阵let mate4 = new Matrix4()//旋转的角度let rotateX = 0.0;//位移的y轴的变量let translateY = 0.0;//创建三角形let positonArray = new Float32Array([0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5])//获取变量a_Positionlet a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');//获取变量u_mat4let u_mat4 = gl.getUniformLocation(program, 'u_mat4');// 创建传冲区let buffer = gl.createBuffer();//绑定buffergl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);//目标传冲去赋值gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positonArray, gl.STATIC_DRAW);//将a_Position变量与目标传冲区进行绑定gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);//开启a_Position变量gl.enableVertexAttribArray(a_Position);// Clear 颜色gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);const render = function () {//对矩阵及逆行位移mate4.setTranslate(0,translateY,0);//对矩阵进行旋转mate4.rotate(rotateX,0,0,1);//矩阵赋值gl.uniformMatrix4fv(u_mat4, false, mate4.elements);//清空gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);//绘制gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)setNum()}render()document.onkeydown = function (e) {    //对整个页面监听  var keyNum = window.event ? e.keyCode : e.which;       //获取被按下的键值  //判断如果用户按下了回车键(keycody=13)  if (keyNum == 65) {console.log('A');rotateX -= 1;  render()}//判断如果用户按下了空格键(keycode=32),  if (keyNum == 68) {console.log('D');rotateX +=1;  render()}//判断如果用户按下了空格键(keycode=32),  if (keyNum == 83) {console.log('S'); translateY-=0.1render()}//判断如果用户按下了空格键(keycode=32),  if (keyNum == 87) {console.log('W'); translateY+=0.1render();}}function setNum(){let rotate = document.getElementById("rotate");let translate = document.getElementById("translate");rotate.innerText =  `旋转的角度:${rotateX}`translate.innerText = `平移的距离:${translateY}`}</script>
</body></html>

http://www.lryc.cn/news/205651.html

相关文章:

  • 使用canvas实现时间轴上滑块的各种常用操作(仅供参考)
  • Netty优化-扩展自定义协议中的序列化算法
  • 【Java网络编程】二
  • 通过IP地址可以做什么
  • 前端 CSS 经典:clip、clip-path
  • android 如何判断已配对的蓝牙是否打开了互联网访问开关
  • 在Linux上实现ECAT主站
  • Spring Cloud之服务熔断与降级(Hystrix)
  • HashMap 哈希碰撞、负载因子、插入方式、扩容倍数
  • 【Unity3D】Unity与Android交互
  • 信号去噪算法
  • GPT带我学-设计模式-10观察者模式
  • JDK - 常用的设计模式
  • 华为OD机考算法题:寻找最大价值的矿堆
  • wf-docker集群搭建(未完结)
  • uni-app 在 APP 端的版本强制更新与热更新
  • 实在智能受邀参加第14届珠中江数字化应用大会,AI赋能智能制造,共话“湾区经验”
  • Qt 窗口的尺寸
  • 游戏数据分析对于运营游戏平台的重要性
  • 微信群发消息的正确打开方式,让你的社交更高效!
  • HTML5语义化标签 header 的详解
  • SpringCloud复习:(2)@LoadBalanced注解的工作原理
  • vue钩子函数以及例子
  • redis场用命令及其Java操作
  • UG\NX二次开发 同时设置多个对象的高亮状态 UF_DISP_set_highlights
  • Qt+树莓派4B 手动设置系统日期和时间
  • 用大顶堆和小顶堆实现优先队列
  • PDCA项目开发环境搭建说明
  • Git简明教程
  • 数据结构顺序表(C语言版)