当前位置: 首页 > news >正文

Unity 图片资源的适配

前言

 

最近小编做Unity项目时,发现在资源处理这方面和Android有所不同;例如:Android的资源文件夹res下会有着mipmap-mdpi,mipmap-hdpi,mipmap-xhdpi,mipmap-xxhdpi,mipmap-xxxhdpi这五个文件夹,这是因为我们一般在蓝湖UI设计图上下载的图片资源都是对应这五种分辨率的图片,而在Unity中,图片资源的分辨率的自适应却没有这个概念;不过Unity倒是有一个Canvas Scaler组件可以做自适应处理;

Android和Unity加载资源的区别

作为一个习惯写Android的人来说,能不能让自己封装一套Image分辨率的自适应脚本呢?当然可以了,我们可以利用Unity内置的资源加载函数来做,在Android中,资源基本都是存放在res文件夹中的,我们获取资源也是通过R.Layout来加载资源相对应的文件夹。

Android加载资源

通过上图,大家可以看到Android中的图片资源放置在mipmap文件夹中的,五张图片的分辨率从小到大依次排列的,而minmap文件夹又放在res文件中的的,而我们在UI语句中想要加载图片资源时都是使用R.minmap.图片资源名来使用,如下图所示

其实应该还要有 ldpi文件夹,这样就形成了低中高三种分辨率的图片文件夹;

屏幕dpi值 (图像每英寸长度内的像素点数);

按照dpi来算的话:

dpi范围密度
0dpi ~ 120dpildpi
120dpi ~ 160dpimdpi
160dpi ~ 240dpihdpi
240dpi ~ 320dpixhdpi
320dpi ~ 480dpixxhdpi
480dpi ~ 640dpi          xxxhdpi

假如手机屏幕密度时xxhdpi,那么mipmap-xxhdpi文件夹下的图片就是最适合的图片。若图片放在其他mipmap中,图片被缩放。

系统自动去其他文件下找图片的顺序:高密度 -> 低密度

Android将实际的屏幕密度分为四个通用尺寸(low,medium,high,and extra high) 
一般情况下的普通屏幕:ldpi是120dpi,mdpi是160dpi,hdpi是240dpi,xhdpi是320dpi 
对于屏幕来说,dpi越大,屏幕的精细度越高,屏幕看起来就越清楚 

按照屏幕尺寸来算的话:

密度建议尺寸
mipmap-mdpi48*48
mipmap-hdpi72*72
mipmap-xhdpi96*96
mipmap-xxhdpi144*144
mipmap-xxxhdpi192*192


 

Unity加载资源

好了,以上就是小编简单给大家带来的Android与Unity加载资源的不同方式,需要详细了解的话可以翻我其他的文章讲解

Unity实战演练

ImageAdapter.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class ImageAdapter : MonoBehaviour
{public Text text;public GameObject imageObject;//不同分辨率图片路径string path_hdpi = "Images/mipmap-hdpi/image_hdpi";string path_mdpi = "Images/mipmap-mdpi/image_mdpi";string path_xdpi = "Images/mipmap-xhdpi/image_xhdpi";string path_xxdpi = "Images/mipmap-xxhdpi/image_xxhdpi";string path_xxxdpi = "Images/mipmap-xxhdpi//image_xxxhdpi";// Start is called before the first frame updatevoid Start(){Sprite image;//判断dpi,来确认适合哪种分辨率的图片资源if (Screen.dpi >= 120 && Screen.dpi < 160){image = Resources.Load<Sprite>(path_mdpi);text.text = "当前屏幕每寸的像素点值: " + Screen.dpi + '\n'+ "当前加载的图片为: " + path_mdpi;}else if (Screen.dpi >= 160 && Screen.dpi < 240){image = Resources.Load<Sprite>(path_hdpi);text.text = "当前屏幕每寸的像素点值: " + Screen.dpi + '\n'+ "当前加载的图片为: " + path_hdpi;}else if (Screen.dpi >= 240 && Screen.dpi < 320){image = Resources.Load<Sprite>(path_xdpi);text.text = "当前屏幕每寸的像素点值: " + Screen.dpi + '\n'+ "当前加载的图片为: " + path_xdpi;}else if (Screen.dpi >= 320 && Screen.dpi < 480){image = Resources.Load<Sprite>(path_xxdpi);text.text = "当前屏幕每寸的像素点值: " + Screen.dpi + '\n'+ "当前加载的图片为: " + path_xxdpi;Debug.Log(image.name);}else if (Screen.dpi >= 480 && Screen.dpi < 640){image = Resources.Load<Sprite>(path_xxxdpi);text.text = "当前屏幕每寸的像素点值: " + Screen.dpi + '\n'+ "当前加载的图片为: " + path_xxxdpi;}else{text.text = "当前屏幕每寸的像素点值: " + Screen.dpi;}//将读取到的图片资源加载到游戏物体上imageObject.GetComponent<Image>().sprite = Resources.Load<Sprite>(path_xxdpi);}
}

效果图:

屏幕相关概念分享

分辨率 :
是指屏幕上有横竖各有多少个像素 


屏幕尺寸 :
指的是手机实际的物理尺寸,比如常用的2.8英寸,3.2英寸,3.5英寸,3.7英寸 
android将屏幕大小分为四个级别(small,normal,large,and extra large)


屏幕密度 :
每英寸像素数 

手机可以有相同的分辨率,但屏幕尺寸可以不相同


对于屏幕来说,dpi越大,屏幕的精细度越高,屏幕看起来就越清楚 

http://www.lryc.cn/news/136758.html

相关文章:

  • 【Axure高保真原型】通过输入框动态控制折线图
  • 【Java】树结构数据的搜索
  • ElementUI中的日历组件加载无效的问题
  • Git版本管理(03)stash临时操作和.gitignore配置
  • 【ThingJS | 3D可视化】开发框架,一站式数字孪生
  • SpringBoot返回响应排除为 null 的字段
  • 华为数通方向HCIP-DataCom H12-821题库(单选题:41-60)
  • OpenAI推出GPT-3.5Turbo微调功能并更新API;Midjourney更新局部绘制功能
  • 相机成像之3A算法的综述
  • 最新AI系统ChatGPT程序源码/微信公众号/H5端+搭建部署教程+完整知识库
  • OpenCV实例(九)基于深度学习的运动目标检测(二)YOLOv2概述
  • 【Docker】已经创建好的Docker怎么设置开机自启
  • E - Excellent Views
  • WiFi天线和NB-IoT天线不通用
  • IoT DC3 是一个基于 Spring Cloud 的开源的、分布式的物联网(IoT)平台本地部署步骤
  • VBA Excel自定义函数的使用 简单的语法
  • 字节跳动 从需求到上线全流程 软件工程流程 需求评估 MVP
  • 线性代数-矩阵的本质
  • React基础入门之虚拟Dom
  • C++基础Ⅰ编译、链接
  • VMware和ubuntu配置Hadoop环境
  • uview2.0自定义tabbar
  • Star History 月度开源精选|Llama 2 及周边生态特辑
  • 修改电脑上路由表使笔记本默认走无线
  • Spring Cache的介绍以及怎么使用(redis)
  • 软考高级系统架构设计师系列论文六十九:论信息系统的安全风险评估
  • Ubuntu系统安装之后首需要做的事情
  • Qt——QPushButton控件的常见属性、方法和信号
  • AUTOSAR规范与ECU软件开发(实践篇)5.5 基于ISOLAR-A的系统级设计与配置方法(上)
  • mongoDB的CRUD