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Unity中的JsonManager

1.具体代码

先贴代码

using LitJson;
using System.IO;
using UnityEngine;/// <summary>
/// 序列化和反序列化Json时  使用的是哪种方案    有两种  JsonUtility 不能直接序列化字典  ligJson可以序列化字典 
/// </summary>
public enum JsonType
{JsonUtility,LitJson,Newtonsoft,
}/// <summary>
/// Json数据管理类 主要用于进行 Json的序列化存储到硬盘 和 反序列化从硬盘中读取到内存中
/// </summary>
public class JsonMgr : SingleTon<JsonMgr>
{public JsonMgr(){}//存储Json数据 序列化public void SaveData(object data, string fileName, string directPath = "", JsonType type = JsonType.Newtonsoft){//确定存储路径string directoryPath = Application.persistentDataPath + "/" + directPath;string filePath = directoryPath + fileName + ".json";//序列化 得到Json字符串string jsonStr = "";switch (type){case JsonType.JsonUtility:jsonStr = JsonUtility.ToJson(data);break;case JsonType.LitJson:jsonStr = JsonMapper.ToJson(data);break;case JsonType.Newtonsoft:jsonStr = Newtonsoft.Json.JsonConvert.SerializeObject(data);break;}if (!Directory.Exists(directoryPath)){Directory.CreateDirectory(directoryPath);}//把序列化的Json字符串 存储到指定路径的文件中File.WriteAllText(filePath, jsonStr);}//读取指定文件中的 Json数据 反序列化public T LoadData<T>(string filePath, JsonType type = JsonType.Newtonsoft) where T : new(){//数据对象T data = new T();//确定从哪个路径读取//首先先判断 默认数据文件夹中是否有我们想要的数据 如果有 就从中获取string path = Application.streamingAssetsPath + "/" + filePath + ".json";//先判断 是否存在这个文件//如果不存在默认文件 就从 读写文件夹中去寻找if (!File.Exists(path))path = Application.persistentDataPath + "/" + filePath + ".json";//如果读写文件夹中都还没有 那就返回一个默认对象if (!File.Exists(path))return data;//进行反序列化string jsonStr = File.ReadAllText(path);switch (type){case JsonType.JsonUtility:data = JsonUtility.FromJson<T>(jsonStr);break;case JsonType.LitJson:data = JsonMapper.ToObject<T>(jsonStr);break;case JsonType.Newtonsoft:data = Newtonsoft.Json.JsonConvert.DeserializeObject<T>(jsonStr);break;}//把对象返回出去return data;}
}

2.使用示例

保存玩家数据

// 定义数据类
[Serializable]
public class PlayerData {public string name;public int level;
}// 保存数据
PlayerData data = new PlayerData { name = "Alice", level = 10 };
JsonMgr.Instance.SaveData(data, "player", "Save/", JsonType.Newtonsoft);

加载玩家数据

// 加载数据
PlayerData loadedData = JsonMgr.Instance.LoadData<PlayerData>("Save/player", JsonType.Newtonsoft);
Debug.Log($"Name: {loadedData.name}, Level: {loadedData.level}");

3.核心功能

  • 多方案支持

    JsonType 枚举:支持三种 JSON 序列化/反序列化方案:
    • Newtonsoft(Json.NET):功能强大的第三方库,支持复杂类型和更多特性。
    • LitJson:第三方库,支持字典等复杂类型。
    • JsonUtility:Unity 内置方案,不支持字典等复杂类型。
  • 数据存储与读取

    • SaveData 方法:将对象序列化为 JSON 字符串并保存到指定路径。
    • LoadData<T> 方法:从指定路径读取 JSON 文件并反序列化为对象。

4.代码结构解析

1. 构造函数

public JsonMgr() { }

  • 单例类的默认构造函数,无特殊逻辑。

2. 保存数据方法 SaveData

public void SaveData(object data, string fileName, string directPath = "", JsonType type = JsonType.Newtonsoft)
  • 参数说明

    • data:要保存的对象。
    • fileName:文件名(不含 .json 后缀)。
    • directPath:可选的子目录路径。
    • type:序列化方案(默认使用 Newtonsoft)。
  • 逻辑流程

    1. 确定存储路径
      • 使用 Application.persistentDataPath(可读写路径)构建完整路径。
      • 示例:/Users/xxx/Library/Application Support/Unity/.../directPath/fileName.json
    2. 序列化
      • 根据 type 使用对应方案将对象转换为 JSON 字符串。
      • JsonUtilityJsonUtility.ToJson(data)
      • LitJsonJsonMapper.ToJson(data)
      • NewtonsoftJsonConvert.SerializeObject(data)
    3. 创建目录:若目录不存在则创建。
    4. 写入文件:使用 File.WriteAllText(filePath, jsonStr) 存储数据。

3. 读取数据方法 LoadData<T>

public T LoadData<T>(string filePath, JsonType type = JsonType.Newtonsoft) where T : new()
  • 参数说明

    • filePath:文件路径(不含 .json 后缀)。
    • type:反序列化方案(默认使用 Newtonsoft)。
    • 泛型约束 where T : new():确保类型 T 有无参构造函数。
  • 逻辑流程

    1. 优先从只读路径加载
      • 首先检查 Application.streamingAssetsPath(只读路径,通常用于默认配置文件)。
      • 如果文件不存在,尝试从 Application.persistentDataPath(用户数据路径)加载。
    2. 若文件不存在:返回默认的 T 实例(通过 new T() 创建)。
    3. 反序列化
      • 根据 type 使用对应方案将 JSON 字符串转换为对象。
      • JsonUtilityJsonUtility.FromJson<T>(jsonStr)
      • LitJsonJsonMapper.ToObject<T>(jsonStr)
      • NewtonsoftJsonConvert.DeserializeObject<T>(jsonStr)

关键点分析

1. 路径选择与平台兼容性

  • Application.persistentDataPath
    • 可读写路径,适合保存用户数据(如玩家进度、配置等)。
  • Application.streamingAssetsPath
    • 只读路径,通常用于打包后的默认资源(如初始配置文件)。
    • 注意:在某些平台(如 Android)上,File.ReadAllText 无法直接访问此路径的文件,需通过 UnityWebRequest 或 WWW 加载。当前代码可能在此类平台上抛出异常。

2. 默认值处理

  • 若文件不存在,返回 new T() 创建的默认对象。适用于需要保证最小功能的场景(如游戏配置加载失败时使用默认值)。

3. 异常处理缺失

  • 当前代码未处理文件读写或序列化/反序列化过程中可能出现的异常(如 IO 错误、格式错误)。建议添加 try-catch 块并记录日志。

4. 性能优化建议

  • 异步操作:大量数据读写可能阻塞主线程,可改用异步方法(如 File.ReadAllTextAsync / File.WriteAllTextAsync)。
  • 缓存机制:对频繁读取的数据(如配置文件),可考虑缓存反序列化后的对象。
http://www.lryc.cn/news/2394364.html

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