当前位置: 首页 > news >正文

【Unity2D 2022:NPC】制作任务系统

一、接受任务

1. 编辑NPC对话脚本:

        (1)创建静态布尔变量用来判断ruby是否接受到任务

public class NPCDialog : MonoBehaviour
{// 创建全局变量用来判断ruby是否接到任务public static bool receiveTask = false;
}

        (2)接受任务后可以射击

public class NPCDialog : MonoBehaviour
{// 创建全局变量用来判断ruby是否接到任务public static bool receiveTask = false;public void displayDialogBox(){// 接受任务后可以射击receiveTask = true;}
}

2. 编辑角色脚本:

        (1)在shoot()方法中增加判断,如果接受到任务才可以射击,否则不射击

public class Ruby : MonoBehaviour 
{// Ruby发射子弹private void shoot(){if(NPCDialog.receiveTask) {GameObject bulletObject = Instantiate(bulletPrefab, rb2d.position, Quaternion.identity);Bullet bullet = bulletObject.GetComponent<Bullet>();bullet.launch(lookDirection, 300);animator.SetTrigger("Shoot");playSound(rubyShootSound);}}}

 二、提交任务

1. 编辑NPC对话脚本:

        (1)创建静态布尔变量用来判断ruby是否接受到任务

public class NPCDialog : MonoBehaviour
{// 创建全局变量用来判断ruby是否完成任务public static bool missionComplete = false;
}

        (2)导入UnityEngine.UI命名空间

        (3)创建文本框对象

        (4)用文本框对象接收Text组件

using UnityEngine.UI;public class NPCDialog : MonoBehaviour
{// 创建全局变量用来判断ruby是否完成任务public static bool missionComplete = false;// 创建文本框对象private Text textBox;void Start(){// 用textBox接收Text组件textBox = GetComponent<Text>();}
}

        (5)任务完成时更换文本框内容

using UnityEngine.UI;public class NPCDialog : MonoBehaviour
{// 创建全局变量用来判断ruby是否完成任务public static bool missionComplete = false;// 创建文本框对象private Text textBox;void Start(){// 用textBox接收Text组件textBox = GetComponent<Text>();}public void displayDialogBox(){// 任务完成时更换文本框内容if(missionComplete) {textBox.text = "哦,伟大的Ruby。你居然真的把它们修好了,你人真好!";}}
}

三、任务完成的判定

1. 创建静态变量用来存储已经修好的机器人数量

public class Enemy : MonoBehaviour
{// 创建静态变量用来存储已经修好的机器人数量public static int fixedNum = 0;
{

2. 在机器人修复完成时将fixedNum自增1

public class Enemy : MonoBehaviour
{// 创建静态变量用来存储已经修好的机器人数量public static int fixedNum = 0;// 敌人修复完成public void enemyFixed(){fixedNum++;}
{

3. 每次机器人修复完成时进行判定,若全部修复完成则将missionComplete修改为true

public class Enemy : MonoBehaviour
{// 创建静态变量用来存储已经修好的机器人数量public static int fixedNum = 0;// 敌人修复完成public void enemyFixed(){fixedNum++;if(fixedNum == 36) {NPCDialog.missionComplete = true;}}
{

四、在任务完成时添加音效提醒

1. 创建机器人全部修复完成的音效

public class Enemy : MonoBehaviour
{// 创建机器人全部修复完成音效public AudioClip missionCompleteSound;
}

2. 在机器人修复完成时判断:若机器人全部修复完成,则播放任务完成的音效;否则播放机器人修复完成的音效

public class Enemy : MonoBehaviour
{// 创建机器人全部修复完成音效public AudioClip missionCompleteSound;// 播放敌人修复完成音效private void playFixSound(){if(NPCDialog.missionComplete) {audioSource.PlayOneShot(missionCompleteSound, 80);} else {audioSource.PlayOneShot(enemyFixSound, 80);}Invoke("stopAudioSourcePlay", 1.0f);}
}

3. 将任务完成音效赋值到missionComplete

 

        本章完。感谢阅读! 

http://www.lryc.cn/news/396919.html

相关文章:

  • 【C++深度学习】多态(概念虚函数抽象类)
  • Ubuntu 安装CGAL
  • RK3568平台开发系列讲解(网络篇)netfilter框架
  • 检测音视频文件的声压
  • 计算机网络-HTTP常见面试题
  • LNMP搭建Discuz和Wordpress
  • java中的构造器
  • 机器学习筑基篇,​Ubuntu 24.04 快速安装 PyCharm IDE 工具,无需激活!
  • 从0开始基于transformer进行股价预测(pytorch版本)
  • 【多GPU训练方法】
  • 2024年PMP考试备考经验分享
  • MT3046 愤怒的象棚
  • 深入了解代理IP常见协议:区别与选择
  • 【Linux 线程】线程的基本概念、LWP的理解
  • Dify中的工具
  • 在Visutal Studio 2022中完成D3D12初始化
  • MobaXterm工具
  • 二分图练习
  • 创新设计策略:提升大屏幕可视化设计效果的关键方法
  • 论文 | Chain-of-Thought Prompting Elicits Reasoningin Large Language Models 思维链
  • [机器学习]-人工智能对程序员的深远影响——案例分析
  • AI学习环境 没有更好的替代 - (Google)Drive + Colab
  • 【观成科技】Websocket协议代理隧道加密流量分析与检测
  • DangerWind-RPC-framework---三、服务端下机
  • 基于Make的c工程No compilation commands found报错
  • c++:面向对象的继承特性
  • skywalking-2-客户端-php的安装与使用
  • 图文讲解IDEA如何导入JDBC驱动包
  • java.lang.NullPointerException: null cannot be cast to non-null type kotlin.Int
  • scrapy写爬虫