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Unity | AmplifyShaderEditor插件基础(第四集:简易shader)

一、👋🏻前言

大家好,我是菌菌巧乐兹~本节内容主要讲一下,第一个用ASE的shader。

我们用通用的光照模版吧。(universal-通用/Lit-光照)

通用的光照模版

如果你尝试建设了,会发现Universal这个选项在build-in模版里是没有的,在urp管线中才有 

课程所用资料在群里,仅学习使用,禁止传播。 

二、🎨上色物体

我选择了一个书的模型(右图),当做上色物体,有点类似公园的石膏画(左图)。

书模型
公园的石膏画

此时我们需要给这个书上色。

三、ASE的常用三个连接点介绍

1.baseColor 基础颜色(贴图)

贴图

贴图就是拿一个图片来贴到一个位置,用来上色。

2D贴图都很好理解,如下图所示。


3D的贴图是什么样的呢? 

例如我用的这本书,他的贴图是如下图所示

贴好的书
模型书的贴图

他的原理有点像小时候的包书皮 ,如下图所示

结论:就是想办法展开到一个正方形(通常),按照规则贴上去


2.贴图进阶知识

除了这种直接展开的,也有些贴图也可以分开展开,如下图所示

生活中的“展UV”
真实的展UV

贴图并不是连着的,中间有空白,然后把贴的规则记录下来。就叫做展UV。

3.Normal 法线贴图

法线贴图

如果不了解什么是法线贴图,请阅读以下链接

Unity | Shader基础知识(第十一集:什么是Normal Map法线贴图)_法线贴图格式-CSDN博客

4.Metallic 金属性贴图 

这部分在另外一个文章里有,我原封不动的复制过来了。

如果从字面理解,就是,有多像金属,但up觉得这个解释有点好笑,因为up不知道金属应该是什么样,这个概念对up来说,有点抽象。在查阅了资料后,这里给出up自己的解释。

物体有两个颜色组成:1.自己的颜色,2.外界的颜色反射给物体的

自己的颜色就是baseColor ,外界的颜色就是,你把它当成镜子,肯定能反射很多东西,这些东西的颜色,就是外在的颜色。

可能你奇怪,我书有什么金属性,我要这个贴图是干嘛?

答:假设这里都是数据,1就是都是金属性,那0就是非金属,所以虽然这个叫金属性贴图,但你在贴图上给的数据如果是0,那么不就代表不是金属吗?

你用图片把希望像金属一样反光的部分和不反光的部分区分开,就是这个贴图。 

5.总结

综上所述,以上三个节点,就是放物体的图片的。

四、图片节点

既然上面三个都要放图片,所以接下来我们要学的是如何把图片放进去。


备注:加入节点的办法。

1.在窗口空白处,点击鼠标右键,会出现搜索框

2.搜索tex,可以看见texture Sample

3.点击上面的textureSample,会出现如下图所示

如果你想加一些普通的贴图,都可以使用这个节点。 

1.如何给节点改名

在左上角的窗口,或者双击右边的名称,都可以改名

2.如何加入图片

如果你希望在ase编辑框内看见这个图片,可以把图片拖到None框里

3.连接最基础的shader

我们有3个图片要放:贴图,法线图,金属性图,所以要创建三个

你也可以选择ctrl+D直接复制


我这里先改了个名,如图所示

然后把对应的图片也改了。


最后把他们连到应该在的地方

注意保存,请看常见问题2

结果:

你的书就上好颜色啦。

4.常见问题

1.如果你发现你的模型还是白色

你的材质球也需要拖贴图,shader里面是预览,外面需要重新拖一下

2.每次更改完,你希望在外面看效果的时候,记得点击保存键 

如果这个点是黄色的,你就有没保存的内容

如果是绿色的,就是当前内容保存完毕

3.这个插件没有像样的撤销

如果你删除了某个节点,那就没了,ctrl+Z大法是拯救不了你的

五、结语

非常感谢你的观看,如果你觉得我帮到你了,可以给我点一个赞吗~

我会为此创作更多的文章。

http://www.lryc.cn/news/2401899.html

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