当前位置: 首页 > article >正文

【unity游戏开发——编辑器扩展】EditorApplication公共类处理编辑器生命周期事件、播放模式控制以及各种编辑器状态查询

注意:考虑到编辑器扩展的内容比较多,我将编辑器扩展的内容分开,并全部整合放在【unity游戏开发——编辑器扩展】专栏里,感兴趣的小伙伴可以前往逐一查看学习。

文章目录

  • 前言
  • 一、监听编辑器事件
    • 1、常用编辑器事件
    • 2、示例
      • 监听播放模式变化
      • 延迟调用示例
      • 自定义编辑器更新循环
  • 二、获取Unity安装路径
    • 1、API
    • 2、示例
  • 三、播放模式控制以及各种编辑器状态查询
    • 1、API
      • 1.1 编辑器播放模式控制
      • 1.2 编辑器状态查询
    • 2、示例
  • 四、其他实用功能
    • 1、场景管理
    • 2、其他实用功能
  • 专栏推荐
  • 完结

前言

EditorApplication 是 Unity 编辑器中的一个静态类,提供了许多与编辑器本身相关的核心功能。这个类主要处理编辑器生命周期事件、播放模式控制以及各种编辑器状态查询。

官方文档:EditorApplication

一、监听编辑器事件

1、常用编辑器事件

  • EditorApplication.update:每帧更新事件,编辑器更新循环,类似于 MonoBehaviour 的 Update
  • EditorApplication.hierarchyChanged:层级视图变化事件,当场景中的对象发生变化时触发。
  • EditorApplication.projectChanged:项目中有资源修改时触发(创建、删除、移动等)
  • EditorApplication.playModeStateChanged:编辑器播放模式状态改变时触发。
  • EditorApplication.pauseStateChanged:编辑器暂停状态变化时触发。
  • EditorApplication.delayCall:延迟调用,在当前编辑器帧结束时执行

2、示例

监听播放模式变化

using UnityEditor;
using UnityEngine;public class TestEditorApplicationEditorWindow : EditorWindow
{[MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorApplication窗口拓展")]private static void OpenWindow(){TestEditorApplicationEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestEditorApplicationEditorWindow>();win.Show();}private void OnEnable(){EditorApplication.playModeStateChanged += LogPlayModeState;}private void OnDestroy(){EditorApplication.playModeStateChanged -= LogPlayModeState;}private static void LogPlayModeState(PlayModeStateChange state){switch (state){case PlayModeStateChange.EnteredEditMode:Debug.Log("进入编辑模式");break;case PlayModeStateChange.ExitingEditMode:Debug.Log("正在退出编辑模式");break;case PlayModeStateChange.EnteredPlayMode:Debug.Log("进入播放模式");break;case PlayModeStateChange.ExitingPlayMode:Debug.Log("正在退出播放模式");break;}}
}

延迟调用示例

EditorApplication.delayCall += () => 
{Debug.Log("这将在当前编辑器帧结束时执行");// 可以安全地在这里修改编辑器状态
};

自定义编辑器更新循环

using UnityEditor;
using UnityEngine;public class TestEditorApplicationEditorWindow : EditorWindow
{[MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorApplication窗口拓展")]private static void OpenWindow(){TestEditorApplicationEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestEditorApplicationEditorWindow>();win.Show();}private void OnEnable(){EditorApplication.update += MyUpdate;}private void OnDestroy(){EditorApplication.update -= MyUpdate;}void MyUpdate(){Debug.Log("更新"); }
}

效果
在这里插入图片描述

二、获取Unity安装路径

1、API

  • EditorApplication.applicationContentsPath:Unity安装目录Data路径。
  • EditorApplication.applicationPath:Unity安装目录可执行程序路径。

2、示例

using UnityEditor;
using UnityEngine;public class TestEditorApplicationEditorWindow : EditorWindow
{[MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorApplication窗口拓展")]private static void OpenWindow(){TestEditorApplicationEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestEditorApplicationEditorWindow>();win.Show();}void OnGUI(){if (GUILayout.Button("打印Unity安装路径")){Debug.Log(EditorApplication.applicationContentsPath);Debug.Log(EditorApplication.applicationPath);}}
}

效果
在这里插入图片描述

三、播放模式控制以及各种编辑器状态查询

1、API

1.1 编辑器播放模式控制

// 进入播放模式
EditorApplication.isPlaying = true;
//或者EditorApplication.EnterPlaymode();// 退出播放模式
EditorApplication.isPlaying = false;
//或者EditorApplication.ExitPlaymode();// 暂停播放模式
EditorApplication.isPaused = true;// 单帧步进(在暂停状态下执行一帧)
EditorApplication.Step();

1.2 编辑器状态查询

// 检查编辑器是否正在播放
bool isPlaying = EditorApplication.isPlaying;// 检查播放模式是否暂停
bool isPaused = EditorApplication.isPaused;// 检查编辑器是否正在编译
bool isCompiling = EditorApplication.isCompiling;// 检查编辑器是否正在更新
bool isUpdating = EditorApplication.isUpdating;

2、示例

using UnityEditor;
using UnityEngine;public class TestEditorApplicationEditorWindow : EditorWindow
{[MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorApplication窗口拓展")]private static void OpenWindow(){TestEditorApplicationEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestEditorApplicationEditorWindow>();win.Show();}void OnGUI(){if (GUILayout.Button("进入播放模式")){// EditorApplication.EnterPlaymode();EditorApplication.isPlaying = true;}if (GUILayout.Button("退出播放模式")){// EditorApplication.ExitPlaymode();EditorApplication.isPlaying = false;}if (GUILayout.Button("暂停播放模式")){EditorApplication.isPaused = true;}if (GUILayout.Button("继续播放模式")){EditorApplication.isPaused = false;}if (GUILayout.Button("判断是否正在播放")){if (EditorApplication.isPlaying){Debug.Log("处于播放状态");}else{Debug.Log("处于编辑状态");}}if (GUILayout.Button("判断是否暂停")){if (EditorApplication.isPaused){Debug.Log("处于暂停状态");}else{Debug.Log("处于非暂停状态");}}}
}

效果
在这里插入图片描述

四、其他实用功能

1、场景管理

// 保存当前场景
EditorApplication.SaveScene();// 标记场景为已修改(显示*号提示)
EditorApplication.MarkSceneDirty();// 打开场景
EditorApplication.OpenScene("Assets/Scenes/MyScene.unity");

2、其他实用功能

// 锁定/解锁编辑器(防止意外修改)
EditorApplication.LockReloadAssemblies();
EditorApplication.UnlockReloadAssemblies();// 执行菜单项命令
EditorApplication.ExecuteMenuItem("Edit/Play");// 退出编辑器
EditorApplication.Exit(0);

专栏推荐

地址
【unity游戏开发入门到精通——C#篇】
【unity游戏开发入门到精通——unity通用篇】
【unity游戏开发入门到精通——unity3D篇】
【unity游戏开发入门到精通——unity2D篇】
【unity实战】
【制作100个Unity游戏】
【推荐100个unity插件】
【实现100个unity特效】
【unity框架/工具集开发】
【unity游戏开发——模型篇】
【unity游戏开发——InputSystem】
【unity游戏开发——Animator动画】
【unity游戏开发——UGUI】
【unity游戏开发——联网篇】
【unity游戏开发——优化篇】
【unity游戏开发——shader篇】
【unity游戏开发——编辑器扩展】

完结

好了,我是向宇,博客地址:https://xiangyu.blog.csdn.net,如果学习过程中遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我。

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!
在这里插入图片描述

http://www.lryc.cn/news/2395054.html

相关文章:

  • elasticsearch低频字段优化
  • React---day3
  • PyCharm接入DeepSeek,实现高效AI编程
  • 前端面经 get和post区别
  • CTFSHOW-WEB-36D杯
  • MySQL connection close 后, mysql server上的行为是什么
  • RabbitMQ vs MQTT:深入比较与最新发展
  • 金砖国家人工智能高级别论坛在巴西召开,华院计算应邀出席并发表主题演讲
  • 【KWDB 创作者计划】_再热垃圾发电汽轮机仿真与监控系统:KaiwuDB 批量插入10万条数据性能优化实践
  • CentOS 7 安装docker缺少slirp4netnsy依赖解决方案
  • Android第十一次面试多线程篇
  • 安全,稳定可靠的政企即时通讯数字化平台
  • craw4ai 抓取实时信息,与 mt4外行行情结合实时交易,基本面来觉得趋势方向,搞一个外汇交易策略
  • Linux之守护进程
  • LiquiGen流体导入UE
  • 使用react进行用户管理系统
  • SpringBoot的java应用中,慢sql会导致CPU暴增吗
  • Ubuntu下编译mininim游戏全攻略
  • uniapp uni-id Error: Invalid password secret
  • 用 Appuploader,让 iOS 上架流程真正“可交接、可记录、可复用”:我们是这样实现的
  • 第十二节:第三部分:集合框架:List系列集合:特点、方法、遍历方式、ArrayList集合的底层原理
  • 【办公类-18-07】20250527屈光检查PDF文件拆分成多个pdf(两页一份,用幼儿班级姓名命名文件)
  • AI Agent的“搜索大脑“进化史:从Google API到智能搜索生态的技术变革
  • Arduino学习-跑马灯
  • python创建args命令行分析
  • 2. 手写数字预测 gui版
  • js数据类型有哪些?它们有什么区别?
  • 大模型应用开发第五讲:成熟度模型:从ChatGPT(L2)到未来自主Agent(L4)
  • 特别篇-产品经理(三)
  • IP地址扫描 网络状态监测 企业网络管理 免安装,企业级 IP 监控防未授权接入