当前位置: 首页 > article >正文

unity控制相机围绕物体旋转移动

记录一下控制相机围绕物体旋转与移动的脚本,相机操作思路分为两块,一部分为旋转,一部分为移动,旋转是根据当前center中心点的坐标,根据距离设置与默认的旋转进行位置移动,移动是根据相机的左右和前后进行计算,当获取到移动的值时把中心点进行移动,而不是移动相机,相机是根据中心点的坐标进行计算自己的坐标
这个中心点是一个空物体放在模型下方,不要把模型放进去
默认的角度设置需要提前说一下,例如当前我相机在场景的旋转为(39,135,0),
如果我想在运行的时候也是这个角度 就需要吧相机x轴填入到脚本的y轴上,需要取反为负数
相机的y轴放到脚本的x上,但是脚本的y需要自身的旋转减去180 设置就为(-45,-39,0)
这样做的理由就是把360的角度映射为正负1800
剩下的就是是否开启自旋转与是否可以低于地面
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

using QFramework;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;public class Camera_模型相机 : MonoBehaviour
{// public Transform target; // 目标物体public GameObject center;//围绕点public float rotateSpeed = 5.0f; // 旋转速度public float scrollSpeed = 5.0f; // 滚轮速度public float minDistance = 20f; // 最小距离public float maxDistance = 150; // 最大距离public float initialDistance = 20.0f; // 初始距离public Vector2 initialAngles = new Vector2(0f, 30f); // 初始角度(水平,垂直)public float moveSpeed;//移动速度float move_X,move_Y;private float currentDistance;private float horizontalAngle;private float verticalAngle;public bool enableAutoRotate = false; // 是否启用自动旋转public float autoRotateSpeed = 10f; // 自动旋转速度bool bl_旋转控制;Vector3 initialPos;float time_自选择控制=5;public bool allowBelowGround = true; //是否允许低于地面public float groundHeight = 0f; // 地面高度(可自定义)void Start(){currentDistance = initialDistance;horizontalAngle = initialAngles.x;verticalAngle = initialAngles.y;initialPos = center.transform.position;UpdateCameraPosition();}void Update(){HandleMouseInput();HandleScrollInput();if (enableAutoRotate){if (!bl_旋转控制){time_自选择控制 += Time.deltaTime;if (time_自选择控制 >= 5) { bl_旋转控制 = true; time_自选择控制 = 0; }}AutoRotateCenter();}UpdateCameraPosition();}void AutoRotateCenter(){if (bl_旋转控制) horizontalAngle -= autoRotateSpeed * Time.deltaTime;}void HandleMouseInput(){if (Input.GetMouseButton(1)){bl_旋转控制 = false;time_自选择控制 = 0;// 获取鼠标移动量horizontalAngle += Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed;verticalAngle += Input.GetAxis("Mouse Y") * rotateSpeed;verticalAngle = Mathf.Clamp(verticalAngle, -89f, 89f); // 限制垂直角度}   // 新增右键平移逻辑// 鼠标左键移动if (Input.GetMouseButton(0)){bl_旋转控制 = false;time_自选择控制 = 0;move_X = moveSpeed * Input.GetAxis("Mouse X");move_Y= moveSpeed* Input.GetAxis("Mouse Y");Vector3 right = transform.right * move_X;Vector3 forward = transform.forward * move_Y;forward.y = 0; // 保持水平移动// print((right + forward));center.transform.Translate(-(right + forward), Space.World);}}void HandleScrollInput(){float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");currentDistance -= scroll * scrollSpeed;currentDistance = Mathf.Clamp(currentDistance, minDistance, maxDistance);}public void ResetCamera(){// 重置到初始状态currentDistance = initialDistance;horizontalAngle = initialAngles.x;verticalAngle = initialAngles.y;center.Position(initialPos); bl_旋转控制 = false;}void UpdateCameraPosition(){// 计算旋转Quaternion yaw = Quaternion.AngleAxis(horizontalAngle, Vector3.up);Quaternion pitch = Quaternion.AngleAxis(verticalAngle, Vector3.right);Quaternion combinedRotation = yaw * pitch;// 计算相机位置Vector3 offset = combinedRotation * Vector3.forward * currentDistance;Vector3 targetPos = center.transform.position + offset;// 新增地面高度限制if (!allowBelowGround && targetPos.y < groundHeight){targetPos.y = groundHeight+0.2f; 重新计算距离保持原有水平距离//float horizontalDist = Mathf.Sqrt(//    Mathf.Pow(targetPos.x - center.transform.position.x, 2) +//    Mathf.Pow(targetPos.z - center.transform.position.z, 2)//);//currentDistance = horizontalDist / Mathf.Cos(Mathf.Asin(//    (groundHeight - center.transform.position.y) / currentDistance//));}transform.position = targetPos;// 确保相机看向目标transform.LookAt(center.transform.position);}
}
http://www.lryc.cn/news/2386059.html

相关文章:

  • 线性代数:AI大模型的数学基石
  • 【C/C++】从零开始掌握Kafka
  • 02_redis分布式锁原理
  • 简单血条于小怪攻击模板
  • Win11 系统登入时绑定微软邮箱导致用户名欠缺
  • 代码随想录算法训练营第四十六四十七天
  • 华硕FL8000U加装16G+32G=48G内存条
  • 前后端联调实战指南:Axios拦截器、CORS与JWT身份验证全解析
  • java高级 -Junit单元测试
  • 在 UVM验证环境中,验证 Out-of-Order或 Interleaving机制
  • V9数据库替换授权
  • 勇闯Chromium—— Chromium的多进程架构
  • Go语言中常量的命名规则详解
  • 软件质量保证与测试实验
  • 历年华东师范大学保研上机真题
  • 【C++】什么是静态库?什么是动态库?
  • 项目阅读:Instruction Defense
  • springboot中拦截器配置使用
  • 用 Python 构建自动驾驶的实时通信系统:让车辆“交流”起来!
  • 在机器学习中,L2正则化为什么能够缓过拟合?为何正则化等机制能够使一个“过度拟合训练集”的模型展现出更优的泛化性能?正则化
  • day36 python神经网络训练
  • k8s部署ELK补充篇:kubernetes-event-exporter收集Kubernetes集群中的事件
  • 【Excel VBA 】窗体控件分类
  • C++性能相关的部分内容
  • Spring Boot 项目中常用的 ORM 框架 (JPA/Hibernate) 在性能方面有哪些需要注意的点?
  • 基于大模型的大肠癌全流程预测与诊疗方案研究报告
  • 解决DeepSeek部署难题:提升效率与稳定性的关键策略
  • AI进行提问、改写、生图、联网搜索资料,嘎嘎方便!
  • GStreamer开发笔记(四):ubuntu搭建GStreamer基础开发环境以及基础Demo
  • 2021年认证杯SPSSPRO杯数学建模A题(第二阶段)医学图像的配准全过程文档及程序