当前位置: 首页 > article >正文

Babylon.js学习之路《七、用户交互:鼠标点击、拖拽与射线检测》

在这里插入图片描述

文章目录

  • 1. 引言:用户交互的核心作用
    • 1.1 材质与纹理的核心作用
  • 2. 基础交互:鼠标与触摸事件
    • 2.1 绑定鼠标点击事件
    • 2.2 触摸事件适配
  • 3. 射线检测(Ray Casting)
    • 3.1 射线检测的原理
    • 3.2 高级射线检测技巧
  • 4. 拖拽物体的实现
    • 4.1 拖拽基础:平面拖拽
    • 4.2 3D 空间自由拖拽
    • 4.3 拖拽限制(轴向锁定、范围限制)
  • 5. 高级交互技巧
    • 5.1 组合交互:拖拽 + 旋转/缩放
    • 5.2 交互反馈设计
    • 5.3 性能优化
  • 6. 实战任务
    • 任务 1:实现可拖拽的拼图游戏
    • 任务 2:射线检测射击游戏
  • 7. 常见问题与解决方案
    • 7.1 射线检测不准确
    • 7.2 拖拽时物体穿透地面
  • 8. 总结与下一章预告
    • 8.1 关键知识点回顾
    • 8.2 下一章预告


1. 引言:用户交互的核心作用

  • 上一章详解灯光与阴影,材质与纹理的相关知识。
  • 这一章详细介绍一下Babylon中,用户交互:鼠标点击、拖拽与射线检测。

1.1 材质与纹理的核心作用

  • 核心作用
    • 让用户与3D场景中的物体动态互动(如点击按钮、拖拽物体、触发事件)。
    • 提升沉浸感:交互是游戏、数据可视化、虚拟展厅的核心功能。
  • 案例对比
    • 无交互:静态场景,用户只能被动观察。
    • 有交互:点击物体弹出信息、拖拽旋转模型、射线检测选中目标。

2. 基础交互:鼠标与触摸事件

2.1 绑定鼠标点击事件

  • Babylon.js 的 ActionManager
    通过事件管理器简化交互逻辑,支持点击、悬停、拖拽等事件。

  • 代码示例:点击球体变色
    在这里插入图片描述

    // 创建球
    var sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("sphere", {diameter: 2, segments: 32}, scene);
    sphere.position = new BABYLON.Vector3(-1.5, 1, 0);
    // 创建PBR材质,金属度0,粗糙度0.7,反射颜色白色
    var sphereMat = new BABYLON.PBRMaterial("sphereMat", scene)
    sphereMat.metallic = 0;
    sphereMat.roughness = 0.7;
    sphereMat.albedoColor = BABYLON.Color3.White();
    sphere.material = sphereMat;
    // 创建点击事件
    sphere.actionManager = new BABYLON.ActionManager(scene);
    // 绑定点击事件
    sphere.actionManager.registerAction(new BABYLON.ExecuteCodeAction(BABYLON.ActionManager.OnPickTrigger, // 触发条件:点击() => {sphere.material.albedoColor = BABYLON.Color3.Random(); // 随机颜色})
    );
    

2.2 触摸事件适配

  • 移动端兼容性
    Babylon.js 自动处理触摸事件,无需额外代码。

  • 示例:双指缩放与旋转

      camera.attachControl(canvas, true); // 启用触控支持camera.inputs.add(new BABYLON.FreeCameraTouchInput()); // 添加触控输入
    

3. 射线检测(Ray Casting)

3.1 射线检测的原理

  • 核心机制
    从屏幕点击位置向3D场景发射一条射线,检测与物体的碰撞点。

  • 代码实现:点击选中物体 在这里插入图片描述

    // 定义场景点击事件
    scene.onPointerDown = (evt, pickResult) => {// 判断是否点击到模型if (pickResult.hit) {const hitMesh = pickResult.pickedMesh;// 高亮选中物体hitMesh.material.emissiveColor = BABYLON.Color3.Yellow();}
    };
    

3.2 高级射线检测技巧

  • 筛选检测目标
    仅检测特定类型的物体(如可交互的按钮)。

      const ray = new BABYLON.Ray(camera.position, scene.pointerX, scene.pointerY // 从屏幕坐标生成射线方向);const predicate = (mesh) => mesh.name.startsWith("interactive_"); // 仅检测名称前缀为 interactive_ 的物体const hit = scene.pickWithRay(ray, predicate);
    
  • 长按检测与连续触发

      let isHolding = false;scene.onPointerObservable.add((pointerInfo) => {if (pointerInfo.type === BABYLON.PointerEventTypes.POINTERDOWN) {isHolding = true;// 开始长按检测const interval = setInterval(() => {if (!isHolding) clearInterval(interval);// 持续触发逻辑(如充能效果)}, 100);} else if (pointerInfo.type === BABYLON.PointerEventTypes.POINTERUP) {isHolding = false;}});
    

4. 拖拽物体的实现

4.1 拖拽基础:平面拖拽

  • 步骤分解
    1. 按下时:检测是否选中物体,记录初始位置。
    2. 移动时:根据鼠标位移更新物体位置。
    3. 释放时:结束拖拽。

  • 代码示例

      let draggedMesh = null;
    let startPosition = null;scene.onPointerDown = (evt, pickResult) => {
    if (pickResult.hit) {draggedMesh = pickResult.pickedMesh;startPosition = draggedMesh.position.clone();
    }
    };scene.onPointerMove = () => {
    if (draggedMesh) {const ray = scene.createPickingRay(scene.pointerX, scene.pointerY);const hit = scene.pickWithRay(ray);if (hit.pickedPoint) {// 在平面上拖拽(Y轴固定)draggedMesh.position.x = hit.pickedPoint.x;draggedMesh.position.z = hit.pickedPoint.z;}
    }
    };scene.onPointerUp = () => {
    draggedMesh = null;
    };
    

4.2 3D 空间自由拖拽

  • 基于射线与碰撞点
      scene.onPointerMove = () => {if (draggedMesh) {const ray = scene.createPickingRay(scene.pointerX, scene.pointerY);const hit = scene.pickWithRay(ray);if (hit.pickedPoint) {draggedMesh.position = hit.pickedPoint; // 直接移动到碰撞点}}};
    

4.3 拖拽限制(轴向锁定、范围限制)

  • 限制拖拽方向
      // 只允许沿 X 轴拖拽draggedMesh.position.x = hit.pickedPoint.x;draggedMesh.position.y = startPosition.y; // 固定 Y 轴draggedMesh.position.z = startPosition.z; // 固定 Z 轴
    
  • 限制拖拽范围
      draggedMesh.position.x = Math.min(10, Math.max(-10, hit.pickedPoint.x)); // X 轴范围 [-10, 10]
    

5. 高级交互技巧

5.1 组合交互:拖拽 + 旋转/缩放

  • 拽时旋转物体
  let time = 0;scene.registerBeforeRender(() => {material.diffuseColor = new BABYLON.Color3(Math.sin(time) * 0.5 + 0.5, // R通道Math.cos(time) * 0.5 + 0.5, // G通道0.5                         // B通道);time += 0.02;});

5.2 交互反馈设计

  • 悬停高亮
      mesh.actionManager.registerAction(new BABYLON.SetValueAction(BABYLON.ActionManager.OnPointerOverTrigger,mesh.material,"emissiveColor",BABYLON.Color3.White() // 悬停时发光));mesh.actionManager.registerAction(new BABYLON.SetValueAction(BABYLON.ActionManager.OnPointerOutTrigger,mesh.material,"emissiveColor",BABYLON.Color3.Black() // 恢复原色));
    

5.3 性能优化

  • 减少射线检测频率
      let lastCheck = 0;scene.onPointerMove = () => {if (Date.now() - lastCheck > 100) { // 每 100ms 检测一次const hit = scene.pick(scene.pointerX, scene.pointerY);lastCheck = Date.now();}};
    
  • 使用 Octree 加速检测
      scene.createOrUpdateSelectionOctree(); // 创建空间索引const hit = scene.pickWithRay(ray, (mesh) => true, true); // 启用 Octree 优化
    

6. 实战任务

任务 1:实现可拖拽的拼图游戏

  • 目标:拖拽碎片到正确位置后自动吸附。
  • 代码要点
      if (distanceBetween(draggedMesh.position, targetPosition) < 0.5) {draggedMesh.position = targetPosition.clone(); // 自动吸附showSuccessEffect();}
    

任务 2:射线检测射击游戏

  • 目标:点击屏幕发射子弹,击中目标后爆炸。
  • 代码要点
      scene.onPointerDown = (evt, pickResult) => {if (pickResult.hit) {const explosion = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("explosion", { diameter: 2 }, scene);explosion.position = pickResult.pickedPoint;explosion.material = new BABYLON.StandardMaterial("explodeMat", scene);explosion.material.emissiveColor = BABYLON.Color3.Red();setTimeout(() => explosion.dispose(), 500); // 0.5秒后消失}};
    

7. 常见问题与解决方案

7.1 射线检测不准确

  • 原因:模型碰撞边界(Bounding Box)与视觉不匹配。
  • 解决
    • 为复杂模型设置精确碰撞体
      mesh.checkCollisions = true;mesh.ellipsoid = new BABYLON.Vector3(1, 2, 1); // 自定义碰撞范围
    

7.2 拖拽时物体穿透地面

  • 解决
    • 启用物理引擎并添加碰撞约束:
        new BABYLON.PhysicsImpostor(mesh, BABYLON.PhysicsImpostor.BoxImpostor, {mass: 1,friction: 0.5}, scene);
    

8. 总结与下一章预告

8.1 关键知识点回顾

  • 件绑定、射线检测、拖拽逻辑、交互反馈设计。
  • 扩展方向:
    • 手势识别:捏合缩放、滑动旋转。
    • VR 交互:通过 WebXR 实现手柄射线交互。
    • 多人协作:通过 WebSocket 同步交互状态。

8.2 下一章预告

  • 《动画基础:关键帧动画与缓动效果》:创建简单动画,使用动画曲线(Easing Functions)优化效果。
http://www.lryc.cn/news/2383364.html

相关文章:

  • 星际争霸小程序:用Java实现策略模式的星际大战
  • 请问交换机和路由器的区别?vlan 和 VPN 是什么?
  • BERT 作为Transformer的Encoder 为什么采用可学习的位置编码
  • Python数据可视化高级实战之一——绘制GE矩阵图
  • StreamSaver实现大文件下载解决方案
  • 【Vue 3全栈实战】从响应式原理到企业级架构设计
  • Java线程池调优与实践经验
  • 【科研项目】大三保研人科研经历提升
  • 期刊采编系统安装升级错误
  • CSS【详解】弹性布局 flex
  • 自回归图像编辑 EditAR: Unified Conditional Generation with Autoregressive Models
  • React Flow 中 Minimap 与 Controls 组件使用指南:交互式小地图与视口控制定制(含代码示例)
  • 基于YOLOv8 的分类道路目标系统-PyTorch实现
  • STM32之串口通信WIFI上云
  • PCB智能报价系统——————仙盟创梦IDE
  • EXO分布式部署deepseek r1
  • 每日算法 -【Swift 算法】寻找两个有序数组的中位数(O(log(m+n)))详细讲解版
  • Linux问题排查-找到偷偷写文件的进程
  • SOPHGO算能科技BM1688内存使用与编解码开发指南
  • kotlin flow的两种SharingStarted策略的区别
  • LeetCode-链表-合并两个有序链表
  • sqli-labs靶场29-31关(http参数污染)
  • 独占内存访问指令LDXR/STXR
  • JVM 垃圾回收机制深度解析(含图解)
  • 如何利用 Conda 安装 Pytorch 教程 ?
  • 【ffmpeg】SPS与PPS的概念
  • uniapp vue 开发微信小程序 分包梳理经验总结
  • 什么是VR展示?VR展示的用途
  • .NET外挂系列:4. harmony 中补丁参数的有趣玩法(上)
  • Go语言中new与make的深度解析