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【unity游戏开发——编辑器扩展】使用EditorGUI的EditorGUILayout绘制工具类在自定义编辑器窗口绘制各种UI控件

注意:考虑到编辑器扩展的内容比较多,我将编辑器扩展的内容分开,并全部整合放在【unity游戏开发——编辑器扩展】专栏里,感兴趣的小伙伴可以前往逐一查看学习。

文章目录

  • 前言
  • 常用的EditorGUILayout控件
  • 专栏推荐
  • 完结

前言

EditorGUI是一个主要用于绘制编辑器拓展 UI 的工具类,主要是绘制编辑器功能中会用到的一些特殊UI控件。EditorGUILayout是一个带有自动布局功能的 EditorGUI 绘制工具类。

官方文档:EditorGUILayout官方文档

常用的EditorGUILayout控件

我就不一一介绍了,直接放出最终例子,大家对照着效果查看就行了。

using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIWindow : EditorWindow
{int layer;string tag;Color color;public enum E_TestType{One = 1,Two = 2,Three = 4,One_and_Two = 1 | 2,}E_TestType type;E_TestType mul_type;string[] strs = { "选择123", "选择234", "选择345" };int[] ints = { 123, 234, 345 };int num = 0;GameObject gameObj;int i;int i2;float f;double d;long l;string str;Vector2 vec2;Vector3 vec3;Vector4 vec4;Rect rect;Bounds bounds;BoundsInt boundsInt;bool isHide;bool isHideGroup;bool isTog;bool isTogLeft;bool isTogGroup;bool isTog1;bool isTog2;float fSlider;int iSlider;float leftV;float rightV;AnimationCurve curve = new AnimationCurve();Vector2 vec2Pos;[MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorGUI绘制自定义窗口")]private static void OpenEditorGUIWindow(){EditorGUIWindow win = EditorWindow.GetWindow<EditorGUIWindow>("EditorGUI知识讲解窗口");win.Show();}private void OnGUI(){// 文本控件EditorGUILayout.LabelField("文本标题", "测试内容");EditorGUILayout.LabelField("文本内容");// 层级标签控件layer = EditorGUILayout.LayerField("层级选择", layer);tag = EditorGUILayout.TagField("标签选择", tag);// 颜色获取控件color = EditorGUILayout.ColorField(new GUIContent("自定义颜色获取"), color, true, true, true);// 枚举选择type = (E_TestType)EditorGUILayout.EnumPopup("枚举选择", type);mul_type = (E_TestType)EditorGUILayout.EnumFlagsField("枚举多选", mul_type);// 整数选择控件num = EditorGUILayout.IntPopup("整数单选框", num, strs, ints);EditorGUILayout.LabelField("整数单选框选中值", num.ToString());// 按钮if (EditorGUILayout.DropdownButton(new GUIContent("下拉按钮"), FocusType.Passive)) Debug.Log("你点击了下拉按钮");if (EditorGUILayout.LinkButton("链接按钮")) Debug.Log("你点击了链接按钮");//对象关联gameObj = EditorGUILayout.ObjectField("关联资源对象", gameObj, typeof(GameObject), false) as GameObject;//各类型输入控件i = EditorGUILayout.IntField("Int输入框", i);EditorGUILayout.LabelField("前面Int输入框内容", i.ToString());i2 = EditorGUILayout.DelayedIntField("Int输入框", i2);//Delayed开头的输入控件和普通输入控件的区别:普通输入控件在输入时,会立即响应输入,而Delayed开头的输入控件只有在用户按 Enter 键或将焦点从字段移开之后,返回值才会修改。EditorGUILayout.LabelField("前面Int输入框内容", i2.ToString());l = EditorGUILayout.LongField("long输入框", l);f = EditorGUILayout.FloatField("Float 输入:", f);d = EditorGUILayout.DoubleField("double 输入:", d);str = EditorGUILayout.TextField("Text输入:", str);vec2 = EditorGUILayout.Vector2Field("Vec2输入: ", vec2);vec3 = EditorGUILayout.Vector3Field("Vec3输入: ", vec3);vec4 = EditorGUILayout.Vector4Field("Vec4输入: ", vec4);rect = EditorGUILayout.RectField("rect输入: ", rect);bounds = EditorGUILayout.BoundsField("Bounds输入: ", bounds);boundsInt = EditorGUILayout.BoundsIntField("Bounds输入: ", boundsInt);//折叠控件isHide = EditorGUILayout.Foldout(isHide, "折叠控件", false);// 第二个参数为true代表点击整体都能展开收起,为false只能点击前面箭头展开收起if (isHide){EditorGUILayout.LabelField("折叠文本内容");EditorGUILayout.LabelField("折叠文本内容2");}//折叠组控件isHideGroup = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(isHideGroup, "折叠组控件");//和折叠的主要区别是折叠组会高亮,且折叠组需要结束组if (isHideGroup){EditorGUILayout.LabelField("折叠组文本内容");EditorGUILayout.LabelField("折叠组文本内容2");}EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();// 开关控件isTog = EditorGUILayout.Toggle("开关控件", isTog);isTogLeft = EditorGUILayout.ToggleLeft("左侧开关", isTogLeft);//开关组控件isTogGroup = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("开关组控件", isTogGroup);isTog1 = EditorGUILayout.Toggle("开关控件1", isTog1);isTog2= EditorGUILayout.Toggle("开关控件2", isTog2);EditorGUILayout.EndToggleGroup();//滑动条控件fSlider = EditorGUILayout.Slider("滑动条", fSlider, 0, 10);iSlider = EditorGUILayout.IntSlider("整形滑动条", iSlider, 0, 10);//双块滑动条控件EditorGUILayout.MinMaxSlider("双块滑动条", ref leftV, ref rightV, 0, 10);EditorGUILayout.LabelField(leftV.ToString());EditorGUILayout.LabelField(rightV.ToString());//提示框控件EditorGUILayout.HelpBox("一般提示", MessageType.None);EditorGUILayout.HelpBox("感叹号提示", MessageType.Info);EditorGUILayout.HelpBox("警告符号提示", MessageType.Warning);EditorGUILayout.HelpBox("错误符号提示", MessageType.Error);//间隔控件EditorGUILayout.Space(10);// 间隔控件      EditorGUILayout.LabelField("内容1");EditorGUILayout.Space(50);// 间隔控件EditorGUILayout.LabelField("内容2");//动画曲线控件curve = EditorGUILayout.CurveField("曲线控件", curve);//布局相关APIEditorGUILayout.BeginHorizontal();// 开始水平布局EditorGUILayout.LabelField("水平布局内容");EditorGUILayout.LabelField("水平布局内容");EditorGUILayout.LabelField("水平布局内容");EditorGUILayout.EndHorizontal();// 结束水平布局EditorGUILayout.BeginVertical();// 开始垂直布局EditorGUILayout.LabelField("垂直布局内容");EditorGUILayout.LabelField("垂直布局内容");EditorGUILayout.LabelField("垂直布局内容");EditorGUILayout.EndVertical();// 结束垂直布局vec2Pos = EditorGUILayout.BeginScrollView(vec2Pos);// 开启滚动视图EditorGUILayout.LabelField("滚动视图内容");EditorGUILayout.LabelField("滚动视图内容");EditorGUILayout.LabelField("滚动视图内容");EditorGUILayout.LabelField("滚动视图内容");EditorGUILayout.LabelField("滚动视图内容");EditorGUILayout.LabelField("滚动视图内容");EditorGUILayout.LabelField("滚动视图内容");EditorGUILayout.LabelField("滚动视图内容");EditorGUILayout.LabelField("滚动视图内容");EditorGUILayout.EndScrollView();// 结束滚动视图}
}

效果
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【unity游戏开发——编辑器扩展】

完结

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